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geometry ElevationGrid { xDimension 3 #nombre de coords X xSpacing 1 #espace entre deux coords x zDimension 2 #nombre de coords Z zSpacing 1 #espace entre deux coords z ccw FALSE solid FALSE #les deux faces sont affichees height [ #coords y (3*2=6) 0 ,-0.5, 0, 0.2, 4 , 0 ] }
On defini une grille de (xDimension * zDimension) de cote
On defini l'espacement entre les coordonnees avec xSpacing et zSpacing.
On defini les coordonnees y dans le champs height.Il doit y en avoir exactement
(xDimension * zDimension)
note:Il y a un bug sur cosmo player 1, le champs ccw doit obligatoirement etre sur FALSE
Les arrieres plans permettent d'ameliorer le realisme des mondes en vrml.
Les arrieres plans sont situes a une distance infinie et ne peuvent donc etre atteint.
Il en existe deux types differents:
Le degrade de couleurs, plaque dans une sphere.
Le panorama fait de textures plaquees dans un cube.
Background { groundColor [ 1 0 0.3 0.1, 0.2 0.8 0 ] #deux couleurs pour le sol groundAngle [ 0.785 ] #angle occupe par le sol (de 0 a PI) skycolor [ 0.2 0.1 1, 0 0.5 1 ] #deux couleurs pour le ciel skyAngle [ 0.785 ] #angle occupe par le ciel (de 0 a PI) }
Background { frontUrl "avant.gif" backUrl "arriere.gif" leftUrl "gauche.gif" rightUrl "droite.gif" bottomUrl "bas.gif" topUrl "haut.gif" }Background accepte les formats GIF et JPG,la meme texture pouvant etre utilisee pour les six faces
Fog { color 1 1 1 #couleur du brouillard visibilityRange 6.0 } background { groundColor [ 1 1 1] #meme couleur que le brouillard skyColor [ 1 1 1 ] }visibilityRange est la distance a laquelle tout objet prend totalement la couleur du brouillard.Sur zero, il desactive le brouillard.